SteamVR en julio de 2022: Meta Quest 2 y Pico Neo 3 con Milestone

| |

Meta encoge a todos, Pico hace sentir su presencia y Valve vuelve a cometer un error. Nuestro análisis de las estadísticas recientes de SteamVR.

La encuesta mensual de hardware y software de Valve recopila todas las gafas de realidad virtual que se conectaron a PC con la instalación de Steam al menos una vez en el mes en cuestión y cuyos usuarios participaron en la encuesta. Las estadísticas reflejan, entre otras cosas, el porcentaje de usuarios de SteamVR en la base total de usuarios de Steam.

El valor más alto registrado hasta ahora es 2,31 por ciento (Mayo 2021). En mayo de 2022, saltó de 1,89 a 3,24 por ciento, obviamente un error, ya que un aumento repentino de esta magnitud no se puede explicar y el porcentaje volvió a ser de 1,87 en lo siguiente.

Publicación Destacada

¡En las estadísticas de julio, el número ha vuelto a subir y es del 4,80 por ciento! Valve parece haber cometido otro error.

Suponiendo que Steam tuvo un promedio de 132 millones de usuarios activos mensuales el año pasado, SteamVR debería tener alrededor de 2,5 millones de usuarios (valor de referencia: 1,87 por ciento).

Meta Quest 2 rompe la marca del 50 por ciento

La siguiente estadística muestra las cuotas de mercado de las gafas VR registradas por Steam (comparación) en junio y julio de 2022. Los dispositivos con una cuota de mercado inferior al uno por ciento no se incluyen en la lista.

Los usuarios de VR que se mueven exclusivamente en metaplataformas y Viveport y no tienen Steam instalado o no participaron en la recopilación de datos de Steam no se registran en las estadísticas, ni los jugadores de PSVR y los usuarios de Meta Quest 1 y 2 que solo usan su VR. gafas de forma independiente. En consecuencia, las estadísticas de SteamVR solo reflejan una pequeña parte de todo el mercado de realidad virtual.

junio 2022julio 2022Diferencia
metabúsqueda 249,02%50,32%+ 1,30%
índice de válvula15,57%15,26%– 0,31%
Oculus Rift S10,60%9,88%– 0,72%
htc vive6,53%6,19%– 0,34%
Realidad mixta de Windows4,60%4,44%– 0,17%
metabúsqueda3,49%3,54%+ 0,04%
grieta del óculo3,57%3,42%– 0,15%
HTC Vive Pro1,67%1,60%– 0,07%
HTC vive cosmos1,54%1,49%– 0,04%
PicoNeo 30,74%1,04%+ 0,30%
Usuario de SteamVR1,87%6,67%+ 4,80%

Meta Quest 2 pudo aumentar nuevamente en julio y superó la marca del 50 por ciento por primera vez. Esto significa que todos los demás auriculares SteamVR son Meta Quest 2. La cuota de mercado de Meta en todos los dispositivos es del 67,16 por ciento. Valve tiene la segunda participación más grande de 15.26 por ciento con Valve Index.

El Pico Neo 3 ingresó al club de auriculares VR por primera vez en julio con una participación de mercado de SteamVR del uno por ciento o más. Pico ha estado vendiendo el dispositivo bajo el nombre Pico Neo 3 Link (prueba) desde mayo a usuarios finales europeos, incluso en Alemania,

Con Pico 4 y Pico 4 Pro, la compañía ha lanzado dos dispositivos completamente nuevos que podrían estar pronto en el mercado. Los controladores VR para los nuevos auriculares se filtraron recientemente.

Uso de PC VR al nivel habitual

La frecuencia y la intensidad del uso de las gafas SteamVR no se puede ver a partir de los datos anteriores. Una idea aproximada de esto la dan las siguientes estadísticas, que muestran el número máximo promedio mensual de usuarios SteamVR simultáneos.

Este número alcanzó un nuevo máximo de 24.000 en enero de 2022, antes de volver a caer en los meses siguientes. En junio, las estadísticas registran alrededor de 16.000 jugadores: dentro y algo menos en julio 18,000.

Es de esperar que Playstation VR 2 vea más juegos de realidad virtual de alta gama en desarrollo y lleguen a la plataforma de realidad virtual para PC, y que Valve pronto anuncie un sucesor de Valve Index. Los auriculares celebraron su tercer cumpleaños a finales de junio.

Martín de Diego
Martín es un reportero que se unió a CuantoTech en 2020, y cubre una amplia gama de temas de TI y política tecnológica. Anteriormente, Martín escribió para Network World de IDG durante 5 años, donde cubrió Microsoft, Google, el código abierto, la computación en la nube, la virtualización, los centros de datos y mucho más. Martín proviene de la Universidad Politécnica de Madrid, donde estudió periodismo y literatura, antes de pasar el inicio de su carrera escribiendo sobre el gobierno, el medio ambiente, la salud y la tecnología médica para varias revista de máxima actualidad.