Quest 2: ¿Por qué Meta no habla de cifras de ventas?

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Cuando se trata del éxito de Meta Quest 2, a menudo se especula sobre las ventas. Meta no da cifras oficiales, probablemente porque no son el factor decisivo del éxito.

Meta debería haber vendido alrededor de diez millones de gafas Quest 2 a estas alturas. Esto se considera relativamente seguro. Cualquiera que esté familiarizado con la historia de realidad virtual de Meta sabe que diez millones es un número importante.

En 2018, Mark Zuckerberg definió diez millones de usuarios en una única plataforma de realidad virtual como objetivo preliminar. Una vez que se alcance esa marca, los estudios podrían darse el lujo de desarrollar contenido de realidad virtual de alta calidad, lo que a su vez atraería a más usuarios al ecosistema para comprar ese contenido. El resultado, dijo Zuckerberg en el escenario Oculus Connect 5, sería un crecimiento explosivo.

El verano pasado, el jefe de tecnología de Meta, Andrew Bosworth, sacó una primera conclusión positiva: «Va muy bien. Cuando establecimos este objetivo en Connect, teníamos un cronograma en mente y confío en que sucederá antes de lo que anticipamos originalmente”.

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Bosworth no reveló el plazo en el que Meta espera lograr este objetivo ni cuándo podría ser.

Éxito en realidad virtual: depende del uso

Si Meta realmente vendió 10 millones de unidades, ¿por qué la compañía no elogia en voz alta esta marca como un éxito?

El bloguero de metaverso Wagner James Au se hizo recientemente esta pregunta. Uno de sus lectores le dio una posible respuesta: los usuarios activos podrían caer significativamente en comparación con las ventas de hardware. Una mala métrica de uso regular, llamada retención, sería negativa para la visibilidad de las inversiones en realidad virtual de Meta.

Puede haber algo en esta tesis. Si volvemos a escuchar la keynote de Zuckerberg de 2019, queda claro: el CEO no se refería a ventas, sino a «Personas que usan y compran contenido de realidad virtual». Puede ver la posición relevante a continuación.

Dos años después, Zuckerberg dijo en una Entrevistado por The Verge: “Desde la perspectiva del ecosistema, sentimos que se alcanza un número mágico crítico cuando llegamos a diez millones unidades activas alcanzar. A partir de ese momento, tenemos un ecosistema autosostenible”.

Zuckerberg agregó que es optimista sobre lograr ese objetivo en los «próximos años».

Meta mide el éxito de la realidad virtual menos en términos de ventas de hardware que en términos de usuarios recurrentes y su duración de uso; estas son métricas comunes en el negocio de los medios. Las altas tasas de devolución y los largos tiempos de uso son la base para el crecimiento de las ventas.

Las fallidas gafas de realidad virtual para teléfonos inteligentes de Samsung, Gear VR, son un buen ejemplo de hardware que se difundió mucho mejor y más rápido que la competencia, pero no tenía una base económica debido al bajo uso.

Más software, hardware más cómodo

Entonces, incluso si Meta ha vendido diez millones de dispositivos: la compañía aún podría estar muy lejos de los diez millones de usuarios activos de realidad virtual y, por esta razón, siempre menciona otras métricas, como los hitos de la tienda de aplicaciones y las ventas de desarrolladores, cuando quiere hablar sobre el éxito.

¿Podría ser que muchos dispositivos Quest rara vez se usan? ¿Al menos con menos frecuencia que otras plataformas de juegos como teléfonos inteligentes, consolas y PC?

El exjefe de tecnología de Oculus, John Carmack, dijo a fines del año pasado que muchas gafas Quest están sin usar en el armario. Por lo tanto, la retención parece seguir siendo un desafío para la realidad virtual, incluso con anteojos independientes más accesibles. Según el analista de hardware y filtrador Brad Lynch, a menudo escucha de sus fuentes que la retención sigue siendo un punto débil en la industria de la realidad virtual.

Una posible razón: la realidad virtual es exigente. Los jugadores tienen que dibujar en su área de juego, posiblemente liberar espacio, posiblemente estar físicamente activos en lugar de jugar sentados. La inmersión de 360 ​​grados y la interacción natural en VR con tu propio cuerpo son impresionantes y la gran ventaja del formato. Al mismo tiempo, la realidad virtual es cognitivamente más exigente que los medios convencionales.

Un gran contenido podría hacer que los jugadores regresen con más regularidad, dijo Carmack. Sin embargo, también es posible que el hardware primero deba mejorar y ser más liviano y ofrecer más funciones para obtener un mayor valor agregado en comparación con otras formas de entretenimiento, o que las gafas VR deban iniciarse más rápido y estar listas para usar.

Martín de Diego
Martín es un reportero que se unió a CuantoTech en 2020, y cubre una amplia gama de temas de TI y política tecnológica. Anteriormente, Martín escribió para Network World de IDG durante 5 años, donde cubrió Microsoft, Google, el código abierto, la computación en la nube, la virtualización, los centros de datos y mucho más. Martín proviene de la Universidad Politécnica de Madrid, donde estudió periodismo y literatura, antes de pasar el inicio de su carrera escribiendo sobre el gobierno, el medio ambiente, la salud y la tecnología médica para varias revista de máxima actualidad.