Pantallas de RV: Meta informa de los avances de un problema no resuelto

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Las pantallas de realidad virtual tienen un defecto fundamental. No se vislumbra una solución oportuna, a pesar de los constantes avances en la investigación.

Hablamos del llamado Conflicto-Acomodación-Vergencia o en definitiva: VAC.

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Idealmente, el sistema visual humano funcionaría bajo las gafas VR de la misma manera que con una vista sin obstrucciones del entorno físico. Desafortunadamente, este no es el caso.

Las pantallas de realidad virtual actuales ofrecen solo un plano de enfoque, lo que significa que siempre muestran entornos digitales con un enfoque nítido, independientemente de lo que esté enfocando el ojo. Esto irrita el aparato visual y conduce a una Conflicto entre dos mecanismos del ojo, que son los encargados de enfocar. Las posibles consecuencias incluyen dolor en los ojos, náuseas y problemas de inmersión.

El problema ocurre principalmente con objetos en el área de interacción física, que es crucial para la realidad virtual. Se puede encontrar una explicación más detallada de Vergence-Accommodation-Conflict detrás del artículo vinculado.

Cambio de enfoque artificial: problema resuelto, pero…

Aunque el fenómeno se conoce desde hace mucho tiempo y se está investigando mucho, aún no existen dispositivos comerciales que resuelvan el problema. El investigador principal de pantallas de Meta, Douglas Lanman, calificó a VAC 2020 como «técnicamente hecho». Pero eso no significa que la solución del laboratorio esté lista para la producción en masa.

En 2018, Meta presentó un prototipo de gafas con nombre media bóveda eso resuelve el problema usando el cambio de enfoque artificial. Half-Dome 2 y 3 siguieron en 2019 (ver imagen del título). El último prototipo usó lentes de cristal líquido por primera vez, lo que redujo la complejidad de la tecnología y mejoró el factor de forma.

Pero el marketing sigue siendo un problema. «Half-dome trae consigo preocupaciones de fragilidad, costo y peso, y aún no hemos podido equilibrar esos factores», dijo el director de tecnología de Meta, Andrew Bosworth, a principios de 2021, lo que redujo las expectativas de la implementación de la tecnología pronto.

Nueva lente para reducir la complejidad

En la Displayweek de este mes, los investigadores de Meta Reality Labs y la Universidad Estatal de Kent dieron a conocer una nueva lente de cristal líquido para auriculares con cambio de enfoque artificial, como detalla RoadtoVR en un artículo que vale la pena leer. El trabajo de investigación en sí aún no ha sido publicado.

Si bien Half-Dome 3 requería múltiples capas de cristal líquido para lograr el efecto deseado, una lente mucho más simple del nuevo tipo podría ser suficiente en el futuro. En este caso, el cambio de enfoque es causado por el cambio de cargas eléctricas en la superficie de la lente.

Las desventajas de la nueva tecnología son una tiempo de respuesta relativamente lento y un deterioro en la calidad de la imagen hacia los bordes del campo de visión. Al igual que las soluciones anteriores, la lente se basa en el seguimiento ocular para determinar el objeto enfocado.

No se sabe cuándo la tecnología podría llegar a los dispositivos comerciales, pero es probable que pasen años. Meta está invirtiendo mucho en tecnología, y no solo en el lado de la investigación. A fines de 2021, Meta se hizo cargo de la empresa ImagineOptix, que se especializa en el desarrollo de lentes de cristal líquido.

Martín de Diego
Martín es un reportero que se unió a CuantoTech en 2020, y cubre una amplia gama de temas de TI y política tecnológica. Anteriormente, Martín escribió para Network World de IDG durante 5 años, donde cubrió Microsoft, Google, el código abierto, la computación en la nube, la virtualización, los centros de datos y mucho más. Martín proviene de la Universidad Politécnica de Madrid, donde estudió periodismo y literatura, antes de pasar el inicio de su carrera escribiendo sobre el gobierno, el medio ambiente, la salud y la tecnología médica para varias revista de máxima actualidad.