Historia de la Realidad Virtual

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Desde la invención del estereoscopio hasta el metaverso y todo lo demás, le mostramos la historia de la realidad virtual y cómo se creó un mundo virtual a partir de una pequeña imagen en 3D.

Estamos en el año 2020. A fines de marzo, cientos de miles de entusiastas de la realidad virtual se sumergen en City 17 por primera vez y se enfrentan al Combine extraterrestre. Half Life: Alyx es probable que marque el pináculo de la realidad virtual para muchos. 

El juego se juega en gafas VR (comparación) como Valve Index, que proporciona un campo de visión de hasta 130 grados en una pantalla LC con 1440 x 1600 píxeles por ojo. Además, hay una frecuencia de cuadro de 80 a 144 Hz.

Pero, ¿cómo surgieron tales posibilidades técnicas? ¿Cómo se desarrolló un mundo virtual transitable a partir de un dibujo tridimensional? 

La historia de la realidad virtual se caracteriza por visionarios e ideas que a menudo se adelantaron a su tiempo. Muchos proyectos ambiciosos fracasaron en las décadas de 1980 y 1990 debido a las limitaciones técnicas de la época. Otros se encargaron por completo o despertaron la sobriedad de los entusiastas de la realidad virtual con promesas vacías y marketing engañoso (sí, te estoy mirando, «chico virtual»).

En este artículo, le mostraré cómo los antepasados ​​de la realidad virtual revolucionaron la industria del entretenimiento en el siglo XVIII, los pioneros de la realidad virtual lograron grandes cosas en la década de 1980, los fabricantes de consolas de juegos fracasaron estrepitosamente con los mundos virtuales y cómo la realidad virtual finalmente dio el salto al mercado. La década de 2010 creó el mercado de consumo.

Índice de Contenido

Antepasados ​​de la realidad virtual: del Teatro Panorama a la Caja Azul

1788: El Teatro Panorama cambia la industria del entretenimiento

El pintor irlandés Robert Barker exhibió su primera pintura circular en Edimburgo en 1788. Sin embargo, no creó el nombre apropiado hasta 1792, cuando trasladó su exitosa exposición a Londres. Combina las dos palabras griegas “pan” (todo) y “horama” (vista) y así inventa el “panorama”.

Para su exposición panorámica de 360 ​​grados “The Panorama” está construyendo una pantalla de 100 metros de largo y 15 metros de alto. En medio de la rotonda erige una plataforma cilíndrica elevada. Con este punto de vista, da a sus visitantes la sensación de estar justo en el centro de la imagen. Barker dibuja principalmente paisajes y ciudades. Su hijo Henry Aston Barker luego ayuda y continúa el oficio de su padre.

La imagen panorámica ha sido un gran éxito durante mucho tiempo. Sin embargo, como no se puede agarrar de un vistazo sino que requiere una rotación, hace que algunos visitantes se sientan incómodos, mareados por el movimiento, por así decirlo. Con el tiempo, esta forma de arte pierde su popularidad. A más tardar con la invención del cine, el teatro panorámico queda obsoleto.

1838: El estereoscopio entrega las primeras imágenes en 3D

El físico Sir Charles Wheatstone está fascinado por la visión espacial y aprende todo sobre ella. Con su estereoscopio demuestra su tesis de la percepción binocular. El cerebro procesa un objeto como tridimensional cuando es visto por cada ojo desde un ángulo de visión ligeramente desplazado.

La gran construcción es difícil de usar. Consiste en una tabla de madera con dos espejos fijados en el medio en un ángulo de 45 grados. Las imágenes se adjuntan a la izquierda y derecha de la misma. Para hacer esto, Wheatstone hace dos dibujos de un objeto, agregando un sombreado mínimo y cambiando los ángulos. Si el espectador mira a través del dispositivo a los espejos, estos proporcionan a cada ojo una imagen ligeramente diferente.

En 1849, David Brewster desarrolló aún más el estereoscopio. Construye una práctica caja en la que puedes mirar a través de dos lentes. La posición de las imágenes insertadas se cambia a través de una solapa. Brewster demuestra su dispositivo en la Gran Exposición en Crystal Palace en 1851. «La reina se divierte» y el estereoscopio de Brewster llega a la sala de estar de su casa. Entre 1860 y 1895 se produjo en París una de las series fotográficas más exitosas y de mayor calidad para el estereoscopio con el «Teufeleien».

En la década de 1920, la producción de estereoscopios es una industria mundial. Mirar a través de las lentes se convierte en una vista de otro mundo y se vuelve inmensamente popular. La gente se reúne para avistamientos estereoscópicos conjuntos. Las imágenes de lugares exóticos o catástrofes como el gran terremoto de San Francisco se convierten en objetos de colección codiciados. 

El estereoscopio también tiene un lado lúgubre. La nueva tecnología se considera de mala reputación en muchos lugares porque algunos la «utilizan indebidamente» para obtener imágenes pornográficas.

1929: The Link-Trainer: simulación de vuelo desde la caja azul

Poco después de los primeros vuelos exitosos de los hermanos Wright a principios del siglo XX, el cielo pertenece a la gente, al menos por un corto tiempo. Porque no todos los pilotos mantienen el vehículo de vuelo construido de forma segura en el aire. Para aprender a utilizar las máquinas voladoras se construyen los primeros rudimentarios simuladores de vuelo.

Pasaron casi treinta años antes de que el constructor de órganos Edward Link revolucionara los simuladores de vuelo en 1929. En una cabina oscura, también conocida como «caja azul» debido a su color azul, los alumnos de vuelo solo ven los instrumentos iluminados. 

El “Link Trainer” enseña a los pilotos a volar su avión usando solo los instrumentos cuando la visibilidad es pobre. Una unidad impulsada por motor simula actitud y turbulencia. Los movimientos giratorios, basculantes y basculantes aportan el realismo necesario. El Link Trainer incluso reproduce sonidos de motor.

Link vendió sus primeros simuladores de vuelo casi exclusivamente a ferias y parques de atracciones. El momento de Link solo llegó cuando Army Air Corp se hizo cargo del transporte de correo aéreo en 1934 y perdió doce pilotos y máquinas después de vuelos con mal tiempo en muy poco tiempo. Con el comienzo de la Segunda Guerra Mundial, el entrenador de enlace finalmente se convirtió en equipo estándar en todas las escuelas de vuelo de EE. UU.

VR en libros – Las primeras historias de mundos virtuales

Muchos logros técnicos tienen una cosa en común: se originan en la imaginación humana. La realidad virtual también tiene lugar primero en la imaginación de las personas.

En 1857, Theophile Gautier escribió por primera vez sobre el intercambio de cuerpos en su libro “Avatar”. Cansado de la vida, Octave de Saville deja que un curandero lo ponga en el cuerpo de otro. Dejando atrás su desolada vida, vive apasionantes aventuras a través de los ojos de un conde.

En 1935, Stanley G. Weinbaum describió el principio de las gafas de realidad virtual en «Pygmalion’s Spectacles – A Short Story». El joven Dan Berk conoce a un misterioso profesor que le permite probar su último invento: gafas maravillosas. Da vida a las historias y pone a Berk en un mundo ficticio con el que puede interactuar. Huele, saborea e incluso se comunica con los personajes de la historia.

VR en su infancia: El cine del futuro y las primeras gafas VR del mundo

1962: Sensorama hace que el cine cobre vida

A menudo se hace referencia a Morton Heilig como el padre de la realidad virtual. En 1955, el estudiado filósofo, cineasta e inventor diseñó lo que probablemente fue la primera sala de juegos de realidad virtual del mundo. Su “Cine del futuro” tiene como objetivo hacer que las películas cobren vida.

El concepto de Heilig muestra una máquina expendedora en la que se reproducirá una película estereoscópica en 3D desde la perspectiva de primera persona. Un manillar que vibra, un asiento que se mueve y un sonido estéreo ofrecen a los espectadores una experiencia inmersiva.

En 1962, Heilig patentó su concepto como “Sensorama” y lo lanzó al mercado. Agrega pequeños ventiladores a la experiencia para simular el viento en contra. El Sensorama incluso esparce olores. Pero no hay éxito.

Los inversores potenciales se sienten especialmente desalentados por los altos costos de producción. El sistema se considera demasiado voluminoso y propenso a errores para su uso en salas de juegos.

En 1961, un año antes de Sensorama, Heilig patentó la “Máscara de Telesfera”. Lo describe como un televisor estereoscópico para uso doméstico. El arte conceptual se parece a las gafas de realidad virtual y, al igual que Sensorama, se dice que incluye una película en 3D, auriculares estéreo y un sistema de olor y viento.

Sin embargo, la patente permanece y Heilig nunca construye un prototipo. En 1961, Philco Corporation retomó su idea y desarrolló las gafas de video «Head Sight». El está conectado a una cámara situada cerca y reproduce su imagen.

Los movimientos de la cabeza dirigen la cámara y, por lo tanto, la imagen en la pantalla. «Head Sight» está diseñado para aplicaciones militares. Se utiliza principalmente en zonas de guerra para evaluar zonas de peligro desde una cobertura segura.

1968: Gafas VR con peso – La espada de Damocles

En 1965, el informático Ivan Sutherland describe su concepto de mundo virtual. Los usuarios deben interactuar con objetos en un entorno simulado sin tener que prestar atención a las reglas de la física. Un dispositivo operado por computadora proporciona los estímulos hápticos y visuales. Él lo llama «La pantalla definitiva«.

Tres años más tarde, él y su alumno Bob Sproul desarrollan las primeras gafas de datos conectadas a computadoras. Su construcción es similar a las gafas VR de hoy, pero hoy la experiencia se describiría más como realidad aumentada.

El dispositivo dibuja un cubo con una longitud de borde de unos cinco centímetros sobre los objetos reales de la habitación. Similar a «Head Sight» de Philco, la imagen y los movimientos de la cabeza están sincronizados. Dos tubos de rayos catódicos generan la imagen virtual y la proyectan directamente sobre los ojos a través de espejos.

El dispositivo de realidad virtual de Sutherland recibe el sobrenombre de «La espada de Damocles» debido a su peso. La construcción es tan pesada que tiene que fijarla al techo. No se puede transportar sin este soporte. Más tarde, Sutherland trabajó con su empresa Evans & Sutherland en sistemas de visualización para simuladores de vuelo. En los Proto Awards 2015, el jurado le otorgó el «Premio Especial Fundador».

VR en los 80: comienza la primera fase caliente de la realidad virtual

1980: el sistema LEEP de Eric Howlett convence a la NASA

Pasará un tiempo antes de que la realidad virtual vuelva a aparecer en escena. Solo los avances tecnológicos de la década de 1980 y el interés de la autoridad estadounidense para la aeronáutica y los viajes espaciales -NASA- hacen que la realidad virtual avance más.

La cámara Leep está frente al visor Leep.

En 1980, Eric Howlett desarrolló un sistema de fotografía estereoscópica llamado «LEEP Panoramic Stereo Photography System«. Consta de una cámara para fotografía gran angular y un dispositivo de visualización que consigue un campo de visión de hasta 140 grados.

Lo presenta por primera vez en la conferencia de la Photographic Society of America. Aunque su sistema despierta interés general, ni Kodak ni Polaroid creen en el proyecto.

Howlett intenta suerte en la producción y distribución, pero inicialmente falla debido a la implementación compleja y costosa. Solo cuando un ingeniero de la NASA llamado McGreevy se enteró del invento de Howlett a mediados de los años ochenta, el sistema LEEP se aceleró: la NASA y más tarde VPL Research se convirtieron en sus principales clientes.

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1981: Thomas Zimmerman diseña el primer guante de datos

El músico graduado del MIT Thomas G. Zimmerman colabora con un amigo de la universidad en una idea para orquestas virtuales. Zimmerman desarrolla un concepto para medir la flexión de los dedos al tocar instrumentos musicales virtuales.

El primer prototipo se basa en un guante de jardín. Las curvas de los dedos se miden con luz. Para ello, Zimmerman coloca un tubo hueco en cada dedo, que equipa con una luz LED en un extremo y un fototransistor en el otro extremo. Cuanto más se dobla un dedo, menos luz penetra en los tubos. La fuerza o debilidad del haz de luz mide así el grado de flexión del dedo.

En 1982 presenta una patente para su sensor de flexión óptica. Programa varias aplicaciones para leer la señal luminosa de su guante. Entre otras cosas, experimenta con el lenguaje de señas. Para ampliar sus conocimientos de programación, incluso vuelve a la escuela.

En su clase de programación conoce a Nancy Mayer, la esposa del cofundador de ATARI, Steve Mayer. Dirige un nuevo laboratorio de investigación de ATARI que se ocupa del futuro de los medios de entretenimiento digital, incluida la música electrónica.

Zimmerman comienza a trabajar en el laboratorio de investigación de ATARI. Allí presenta su patente y ATARI le ofrece 10.000 dólares por los derechos. Zimmerman se niega. La crisis de los videojuegos de 1983 obliga a ATARI a cerrar el laboratorio de investigación. Zimmerman a partir de ahora trabaja en sintetizadores de voz. Su sensor de flexión óptica desaparece en el cajón por el momento.

1984: Jaron Lanier y Thomas Zimmerman fundan VPL Research

Cuando Jaron Lanier se enteró de la «Espada de Damocles» de Ivan Sutherland cuando era niño, quedó inmediatamente fascinado. Lanier está entusiasmado con los mundos virtuales y el trabajo con computadoras. A la edad de quince años ya estaba tomando cursos de matemáticas y ciencias en la Universidad Estatal de Nuevo México.

Combina su fascinación por las computadoras con su pasión por la música y comienza a programar sonido para videojuegos. Más tarde desarrolla el innovador juego de música «Moondust» que le permite obtener un trabajo en ATARI.

ATARI lanzó Moondust para Commodore 64 en 1983. Pero Lanier también fue víctima de la crisis de los videojuegos y perdió su trabajo. Utiliza regalías de las ventas de Moondust para trabajar en un lenguaje de programación visual.

En lugar de código, utiliza caracteres, símbolos y sonidos. Lanier quiere hacer que la programación compleja sea accesible para los científicos que no son informáticos. Los tamaños de pantalla de los monitores comunes retrasan a Lanier en su proyecto. Simplemente son demasiado pequeños para representar su lenguaje de programación visual.

Lanier y Zimmerman se conocen en un concierto en la Universidad de Stanford. Los dos hablan sobre el sensor flexible óptico de Zimmerman, que Lanier identifica como el dispositivo de entrada ideal para su lenguaje de programación visual.

Quiere mover los objetos virtuales de su lenguaje de programación directamente con los guantes de datos de Zimmerman y así eludir las restricciones de una PC convencional. Juntos, Lanier y Zimmerman fundaron VPL Research en 1984. En los próximos años, los dos trabajarán con un equipo de programadores e ingenieros en la implementación técnica de sus visiones.

1985: los pioneros de la realidad virtual, VPL, desarrollan el «DataGlove»

Visionary Lanier quiere que los datos sean tangibles y que la inmersión en un mundo digital sea posible. Utiliza el término “realidad virtual” por primera vez. En los años ochenta, VPL Research fue pionera en desarrollos innovadores para la realidad virtual actual.

Lanier y su equipo están refinando su lenguaje de programación para usarlo en aplicaciones de realidad virtual, denominado Body Electric. Con el motor de renderizado 3D en tiempo real «Isaac», Lanier crea avatares virtuales por primera vez.

El seguimiento ultrasónico permite que el guante de datos de VPL, que ahora se conoce con el nombre de «Z-Glove», reconozca la posición de las manos en tres dimensiones. Los altavoces adheridos al guante emiten ondas de sonido a tres receptores diferentes. En función de la hora de llegada de la señal, los receptores calculan la posición y la postura del guante. El ingeniero de VPL, Young Harvill, desarrolla aún más el guante de Zimmerman.

El «guante de datos» ahora mide los movimientos de los dedos con fibras ópticas y utiliza sensores magnéticos para el seguimiento. Aunque la versión de Harvill es significativamente más costosa, logra mejoras significativas en la precisión y el rendimiento del guante. VPL ve un gran potencial en la tecnología y se enfoca en optimizar el guante de datos como dispositivo de entrada. Una de las primeras partes interesadas es la agencia espacial estadounidense.

1986: VPL Research y NASA: una fructífera colaboración

La División de Investigación de Factores Humanos Aeroespaciales Ames de la NASA trabaja en sistemas experimentales para la interacción humano-computadora. En 1985 surge el primer concepto, el “Sistema de Visualización de Entorno Virtual”. Este primer prototipo es un sistema de visualización de gran angular montado en un casco de motocicleta. Los sensores para el control de movimiento también se adjuntan a este.

En un entorno generado por computadora, por ejemplo, los ingenieros de cohetes deberían ver sus construcciones en un espacio tridimensional. La posición, la voz y los gestos del usuario afectan a los objetos del mundo virtual. El casco de motocicleta convertido ofrece un campo de visión de 120 grados y se está desarrollando aún más en cooperación con VPL Research. La cooperación comienza en 1986.

La agencia espacial solicita el «Guante de datos» de VPL como dispositivo de entrada para su propio sistema de realidad virtual. El «VIEW» es un desarrollo posterior del prototipo de casco de motocicleta y se basa en el sistema de gran angular «LEEP» de Eric Howlett. La NASA considera que el «guante de datos» de VPL es el dispositivo de entrada ideal para VIEW. Con él se deben controlar simulaciones virtuales o incluso robots en tiempo real. A partir de ahora, la NASA y VPL investigarán juntos la prometedora tecnología.

1987: VPL Research desarrolla las primeras gafas VR comerciales

En un breve período de tiempo, VPL desarrolló aún más su guante de datos hasta convertirlo en un traje de datos: el «DataSuit«. Esto se usa principalmente en películas con captura de movimiento. Sobre la base del conocimiento adquirido al trabajar con la NASA y su sistema VIEW, VPL desarrolló las primeras gafas VR comerciales del mundo en 1987.

El «Eye-Phone HRX» cuesta apenas 49.000 dólares estadounidenses y está diseñado principalmente para su uso en empresas e investigación. El “DataGlove” más desarrollado sirve como dispositivo de entrada por alrededor de 9.000 dólares estadounidenses.  

Sin embargo, el sistema lucha con limitaciones tecnológicas y altos costos. Con cinco o seis fotogramas por segundo, el EyePhone está incluso muy por detrás de los 30 FPS de los televisores comunes de los años ochenta.

El precio de un juego completo, incluidas las computadoras necesarias, es de 250.000 dólares estadounidenses. Significativamente demasiado alto para llegar al mercado de consumo y, por lo tanto, no es lucrativo para los inversores. VPL Research se declara en bancarrota por primera vez en 1990.

1989: Nintendo lanza el PowerGlove para NES

Abrams/Gentile Entertainment (AGE) desarrolló series de juguetes para fabricantes como Hasbro en la década de 1980. El estudio de diseño ve un mercado interesante en la representación 3D y la realidad virtual. AGE equipa sus figuras de acción de la serie animada “Visionarios” con hologramas en 3D. 

Para su próximo proyecto, Christopher Gentile, el hermano menor de los fundadores de AGE, está diseñando un sistema de juegos en 3D. Quiere prescindir de los dispositivos de entrada convencionales como joysticks y gamepads para una experiencia de juego más inmersiva. Al buscar alternativas, rápidamente se topó con «DataGlove» de VPL.

AGE y VPL acuerdan un acuerdo de licencia. Esto permite a AGE optimizar y distribuir el «DataGlove» para sistemas de videojuegos. Sin embargo, el mercado de las consolas domésticas está dominado por Nintendo en este momento y AGE no puede encontrar un socio que quiera enfrentar esta competencia.

Gentile gira e intenta modificar el «DataGlove» como un dispositivo de entrada para las consolas NES de Nintendo. Con un Macintosh logra controlar juegos en la NES con el guante de datos. Acude a Mattel y convence al gigante de los juguetes de su «Guante de poder».

Lanzamiento precipitado y final abrupto del PowerGlove

Mattel quiere llevarse las ventas navideñas de 1989 con ellos. El DataGlove de $ 9,000 se reducirá a un controlador de juego en solo cinco meses. Los costosos sensores de seguimiento magnético y de fibra óptica de VPL se reemplazan con alternativas de menor costo.

Entre otras cosas, Mattel vuelve a utilizar el seguimiento ultrasónico significativamente más económico que ya se utilizó en el «Z-Glove» de VPL. Mattel vende el «DataGlove» simplificado por alrededor de $ 80 cada uno. Los costos de fabricación son solo $ 23.

Nintendo inicialmente se muestra escéptico y cree que configurar el controlador es demasiado engorroso para los niños. Después de largas negociaciones, los japoneses obtuvieron la licencia del «Power Glove» y lo lanzaron al mercado en 1989, justo a tiempo para Navidad.

Sin embargo, el precipitado lanzamiento al mercado hizo que el «Power Glove» fallara. En la fecha de lanzamiento de los Power Gloves, solo aparece un juego optimizado para el guante de datos, otro en octubre del año siguiente. Los controles de los juegos de NES lanzados anteriormente están entrecortados o no funcionan en absoluto. En octubre de 1990, el mes de lanzamiento del segundo juego Power Glove, Nintendo descontinuó oficialmente el «Power Glove».

Exageración de la realidad virtual en los años 90: arcades de realidad virtual y fracasos de consola legendarios

1990: Virtualidad: auge de las salas de juegos de realidad virtual

En 1987 la Dra. Johnathan Waldern junto con Al Humbrich, Richard Holmes y Terry Rowley W-Industries. En los próximos años, la empresa desarrollará varios prototipos de gafas VR basados ​​en un ordenador Amiga 2000.

W-Industries utilizará inicialmente la realidad virtual como una herramienta de desarrollo para el diseño asistido por computadora. Al darse cuenta del gran potencial de los juegos de realidad virtual, Waldern y su equipo cambian de rumbo. En 1989, W-Industries ganó el «Premio a la mejor tecnología emergente» del British Technology Group por uno de sus prototipos.

El premio atrae a los inversores. Solo un año después, W-Industries presentó su primera sala de juegos de realidad virtual con el número de modelo «1000SU» en la exhibición Computer Graphics 90. La demostración de realidad virtual de la primera sala de juegos de realidad virtual de pie es una versión temprana de lo que luego se convertiría en Dactyl Nightmare, disponible hoy en Oculus Store como Polygon Nightmare.

1991: Virtuality presenta las salas de juegos 1000CS y 1000SD VR

En marzo de 1991, las cosas se pusieron serias: W-Industries presentó las arcadas Virtuality 1000CS (CS = Cyber ​​​​Space) y 1000SD (SD = Sit Down) listas para el mercado. El sistema está basado en un AMIGA 3000 con 4 MB de RAM y una tarjeta gráfica dual TMS de 32 bits.

Las pantallas LC de las gafas VR alcanzan 20 FPS y una resolución de 276 x 372 píxeles. El visor ofrece un campo de visión de 65 grados, pero pesa unos impresionantes 1000 gramos.Las pantallas LCD están unidas a un costado y se reflejan en las lentes mediante espejos, muy similar al principio del estereoscopio de Charles Wheatstone.

Un micrófono incorporado y un sonido cuadrafónico (estéreo de cuatro canales) permiten conversaciones entre jugadores en el modo multijugador por primera vez. En la unidad 1000SU, el jugador se sienta como en un coche de choque. W-Industries incluso les da a los scooters una puerta protectora. Debería, no es broma, proteger a los hombres de ser pateados en las partes privadas y a las mujeres de mirarse las faldas.

La configuración de la unidad 1000CS es complicada y casi imposible de hacer solo. El jugador se para en una plataforma rodeada por un gran anillo de plástico. Esto asegura que los jugadores no deambulen sin querer y, al mismo tiempo, genera un campo magnético tridimensional para el seguimiento.

Los receptores asociados están integrados en las gafas VR y determinan la posición y la dirección de visualización. Antes de que un ayudante coloque las grandes gafas de realidad virtual en el usuario, se abrocha un voluminoso cinturón de hardware.

Adjunto a él hay una funda que sostiene el controlador en forma de pistola. Dos cables gruesos van desde las grandes gafas de realidad virtual hasta el cinturón de hardware y de allí a la computadora.

Poco después del lanzamiento de las máquinas, Virtuality lanzó el «Touchglove» como dispositivo de entrada. El guante háptico tiene un total de doce pequeños cojines de aire en los dedos y las palmas. Una bomba de aire infla ligeramente los cojines cuando envuelves tus dedos alrededor de un objeto virtual, creando una retroalimentación háptica.

1993: SEGA VR: cómo falla la consola VR

Sega también hizo sus primeros intentos en 3D en la década de 1980. Con las «Gafas 3D SegaScope», los creadores de Sonic llevaron el 3D a su sistema maestro en 1987. Los anteojos con obturador 3D funcionan de manera similar a los anteojos de los televisores 3D actuales y crean un efecto de profundidad 3D simple.

Para la consola Genesis, Sega quiere ofrecer una experiencia de juego más inmersiva e ingresar al mercado de la realidad virtual. Entre otras cosas, a SEGA se le ofrece una técnica que utiliza luz LED roja para crear objetos tridimensionales.

No convencida por este enfoque, Sega rechaza la concesión de licencias, a diferencia de su competidor Nintendo. Sega quiere ofrecer una tecnología atractiva y al mismo tiempo convencer visualmente. Por lo tanto, la empresa contrata a IDEO, el equipo de diseño detrás del mouse Apple Lisa.

Se crea un aspecto futurista, inspirado en Geordie LaForge, Knight Rider y Robocop de Star Trek. Sega quiere ofrecer sus gafas de realidad virtual por 200 dólares estadounidenses, pero los sensores de movimiento necesarios para el seguimiento costaban alrededor de 50 000 dólares estadounidenses en ese momento.

Las gafas SegaVR VR en la cabeza de un modelo

Al mismo tiempo, Mark Pesce está desarrollando una alternativa económica para su empresa Ono-Sendai; el nombre les resultará familiar a los lectores de Neuromancer. El sensor de movimiento de Pesce dice que cuesta solo $1.

La solución ideal para Sega. En 1992 las dos empresas empezaron a trabajar juntas. Sega invierte en la investigación de Pesce y licencia su sensor para SEGA VR. Las gafas VR están destinadas a producir 3D estereoscópico. Dos pantallas LC ofrecen resoluciones de 320 x 240 y 256 x 320 píxeles. Un auricular con sonido estéreo integrado también forma parte de SEGA VR, al igual que la diadema ajustable.

SEGA está descargando gran parte del hardware tal como lo conocemos de la unidad de procesamiento externo de PlayStation VR. Esto reduce el peso de las gafas y las hace más cómodas. Los controladores estándar de SEGA Genesis se utilizan como dispositivos de entrada. Después de mucho aviso previo en los medios, SEGA finalmente presentó sus gafas VR en CES 1993, presentado por MTV VJ Allen Hunter. SEGA VR está programado para su lanzamiento en diciembre de 1993.

Las vistas previas en revistas de consolas, comerciales e incluso sorteos impulsan el lanzamiento. Pero hasta otoño no hay fecha concreta de lanzamiento y de repente se calla lo de SEGA VR. Oficialmente, la experiencia es demasiado realista e inmersiva. Los jugadores corrían sin control y se lastimaban. Un riesgo que SEGA no quiere correr. De hecho, SEGA tiene otros problemas con sus auriculares, que se confirman oficialmente en el otoño de 1993.

Las pruebas en el Instituto de Investigación de Stanford muestran que SEGA VR causa mareos severos o dolores de cabeza severos para la mayoría de los usuarios. El competidor de Nintendo primero pospuso el lanzamiento y finalmente desconectó en 1994. SEGA VR nunca se lanzará.

1994: Virtualidad – 2000CS, Proyecto Elysium y el desastre de Atari

W-Industries continúa desarrollando sus propias salas de juegos de realidad virtual. La nueva versión de máquinas Virtuality (2000CS) se basa en una PC IBM. Un procesador Intel 486DX33, 8 MB de RAM y 16 MB de RAM de video brindan la potencia gráfica necesaria.

Un joven usa lentes Atari Jaguar VR y sostiene un controlador en sus manos

Las gafas VR significativamente más delgadas pesan solo 650 gramos y se pueden ajustar al alivio ocular individual por primera vez. Los usuarios de gafas pueden esperar una corrección de enfoque para cada ojo. La resolución de las pantallas se reduce a 255 x 378 píxeles. El campo de visión también se reduce a 60 grados en el 2000CS. Debido a la caída general de los precios del hardware y una combinación de componentes que ahorra costos, las nuevas salas de juegos de realidad virtual se están volviendo significativamente más baratas. W-Industries pide unas 10.000 libras esterlinas por un sistema completo.

En cooperación con IBM, W-Industries desarrolló el «Proyecto Elysium» en 1994 . El sistema PC VR está diseñado para clientes comerciales en los campos de la arquitectura, la medicina y la educación. Las consolas domésticas cada vez más populares están reduciendo lentamente el interés en las salas de juegos, y W-Industries siente lo mismo. A pesar del precio más bajo, la nueva generación de juegos de realidad virtual no tiene el éxito esperado.

Un hombre se pone las gafas Visette 2 VR del sistema Project Elysium

Ahora renombrada como «Grupo de Virtualidad», la compañía está tratando de colocar las gafas VR en el mercado de consumo doméstico. Se supone que una cooperación con ATARI traerá la virtualidad a la sala de estar, pero falla en todos los ámbitos. En el CES 1995, Virtuality presenta el proyecto conjunto junto con ATARI. Las gafas VR para ATARI Jaguar se lanzarán en el mismo año. 

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Jaguar VR se basa en el seguimiento por infrarrojos, pero la señal no es estable. Los abandonos y la baja resolución provocan mareos y mala jugabilidad. Virtuality sigue invirtiendo en el desarrollo de los auriculares, pero tras la fusión de ATARIS con JTS, el proyecto se descarta. En 1997, Virtuality Group se declara en quiebra.

1995: Virtual Boy – Falso-VR-Flop de Nintendo

Después de la exitosa era de los 16 bits, el mercado de las consolas está a punto de pasar a una nueva generación. La SEGA Saturn y Sony PlayStation se lanzarán pronto.                 

Con Nintendo, de todas las cosas, el líder del mercado de los últimos años amenaza con perder el comienzo. «Project Reality», más tarde conocido como Nintendo 64, no estará listo para el mercado hasta 1996. Como resultado, Nintendo se ve obligada a lanzar un proyecto que aún no está listo para el mercado: Virtual Boy. La empresa estadounidense «Reflection Technology» presentó un sistema 3D al competidor de Nintendo, SEGA, en 1991, y lo rechazó.

Sin embargo, Nintendo ve la tecnología como una propuesta de venta única y la oportunidad de crear una experiencia de juego completamente nueva. El sistema de Reflection Technology consta básicamente de dos pantallas LED, cada una de las cuales proyecta sus imágenes a través de una lente en un espejo lateral. Ambos espejos están colocados en un ángulo de 45 grados con respecto a cada ojo, creando el efecto 3D.

En 1992, Nintendo adquirió los derechos exclusivos a nivel mundial del sistema 3D de Reflection Technology, por la friolera de cinco millones de dólares estadounidenses. Nintendo rechaza planes para implementar el sistema en gafas VR. El seguimiento de movimiento también se eliminará. En cambio, Nintendo pone el Virtual Boy en un soporte. La implementación final ya no tiene mucho que ver con la realidad virtual. Usando un gamepad, el jugador controla los juegos de Game Boy rojo y negro con un ligero efecto de profundidad 3D. La decisión de este esquema de color es ahorrar costos.

El resultado son náuseas y dolores de cabeza. Dado que la mayoría de los jugadores tienen que encorvarse e inclinarse hacia las lentes, la rigidez en el cuello también se suma a la lista de quejas. The Virtual Boy fracasa en Japón y Estados Unidos. En Europa ni siquiera llegará al mercado. Después de solo ocho meses y alrededor de 800,000 unidades vendidas, Nintendo retira el soporte 3D del mercado.

90-VR: PC VR con VFX1 y entrenamiento de astronautas de la NASA

La NASA se mantiene fiel a la realidad virtual en la década de 1990. En 1991 fundó su propio «VR-Lab», un centro de investigación y desarrollo de realidad virtual. Desde 1994 en adelante, los astronautas fueron entrenados para usar el «Traje de Actividad Extravehicular», o «EVA» para abreviar, en pantallas con una resolución de 1280 x 1024 píxeles.

Además de Nintendo, SEGA y ATARI, VictorMaxx también está tratando de llevarse el bombo de la realidad virtual con ellos. Compatible con SNES y SEGA Genesis, el «Stuntmaster» solo trae los juegos de píxeles de las consolas a la pantalla LC de un auricular. No hay señales de realidad virtual real.

El sucesor «CyberMaxx» trae esta experiencia cuestionable a la PC doméstica. Virtual IOs «i-Glasses» se puede conectar tanto a la PC como a la grabadora VHS. Las películas se transfieren así a las pantallas de las gafas VR.

En 1995, Forte Technologies lanzó lo que probablemente fueron las gafas VR para PC más potentes de su época. El «VFX1» brinda una resolución de 263 x 230 píxeles para cada ojo y proporciona un campo de visión diagonal de 45 grados.

En última instancia, sin embargo, todas las gafas de realidad virtual para el mercado de consumo comparten el mismo destino. Los procesadores de consolas y computadoras domésticas simplemente no eran lo suficientemente potentes en los años 90. Las velocidades de fotogramas son demasiado bajas y las latencias altas provocan náuseas, dolores de cabeza y dolor en los ojos. Las experiencias convincentes de realidad virtual siguen siendo una promesa por ahora.

VR en la década de 2010: Oculus, HTC, Valve y Sony inician una nueva era de VR

2012: Palmer Luckey funda Oculus VR

Palmer Luckey tenía alrededor de 16 años cuando descubrió su fascinación por la realidad virtual. Sin embargo, el joven aficionado a la tecnología no está satisfecho con la implementación de los mundos virtuales hasta el momento. Colecciona gafas de realidad virtual viejas, aprende todo sobre su tecnología y modifica los dispositivos.

En 2011, Luckey se matriculó en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California para desarrollar su propio prototipo. Compartiendo sus experiencias en foros tecnológicos como ModRetro y MTBS3d.com, rápidamente se está ganando una reputación como experto en realidad virtual.

En 2012 entró en contacto con John Carmack, quien también está muy interesado en la realidad virtual. Carmack es programador y desarrollador de juegos en id Software. Es uno de los nombres más conocidos de la industria del juego y es el responsable de juegos de culto como Doom o Wolfenstein 3D.

Luckey ya ha desarrollado su sexto prototipo. En el E3 2012, Carmack muestra una versión VR adaptada de Doom 3, que demuestra en las gafas VR de Luckey. Poco después, Luckey fundó la empresa Oculus VR junto con Brendan Iribe, Michael Antonov, Nate Mitchell y Andrew Scott Reisse.

Con una campaña de financiación colectiva en Kickstarter, la puesta en marcha generó más de 2,4 millones de dólares estadounidenses en unas pocas semanas. La meta de financiamiento original de $250,000 se alcanzó en solo cuatro horas.

Con Oculus Rift, Oculus quiere desarrollar gafas de realidad virtual para jugadores que ofrezcan realidad virtual de alta calidad técnica y que aún se puedan ofrecer a un precio de menos de 300 dólares estadounidenses. A principios de 2013, Oculus VR entregó los primeros kits para desarrolladores de Rift a los estudios de desarrolladores. John Carmack se une a Oculus VR procedente de id Software y asume el cargo de director de tecnología.

2014: Facebook compra Oculus, Sony anuncia gafas VR y Valve y HTC cooperan

Sony lanzó el primer controlador de movimiento de movimiento para PlayStation 3 en 2010. Poco después, los japoneses comenzaron a experimentar con la realidad virtual. Sony utiliza el seguimiento óptico de una fuente de luz desde el principio y conecta los controladores de movimiento luminoso a las gafas de video 3D Sony HMZ T1 y prototipos posteriores para capturar sus movimientos.

En 2012, Valve también comenzó a investigar sobre gafas de realidad virtual. La empresa detrás de la exitosa plataforma de distribución de software Steam está principalmente interesada en el seguimiento. Un primer prototipo de gafas VR está equipado con una cámara. La cámara debe rastrear la posición de las gafas y el controlador utilizando varios puntos fijos establecidos en la habitación.

Aproximadamente un año después, Valve usó láseres en su sistema de seguimiento por primera vez. Valve no está interesada en lanzar sus propias gafas VR y apunta a una colaboración con Oculus. Pero eso es sólo por un corto período de tiempo.

Porque los avances y el potencial de Oculus VR no pasan desapercibidos. En 2014, Facebook se hizo cargo de la joven empresa por alrededor de tres mil millones de dólares estadounidenses. La adquisición por parte de Facebook molesta tanto a las personas de Valve que la cooperación termina. Valve encuentra un nuevo socio de hardware en HTC.

Poco tiempo después, Oculus lanzó el Develompent Kit 2 con mejoras en la resolución y el seguimiento de cabeza.En el mismo mes de la adquisición de Oculus, el jefe de Sony, Shuhei Yoshida, anunció oficialmente sus propias gafas VR. Sin embargo, las gafas VR presentadas bajo el título provisional «Project Morpheus» aún no tienen fecha de lanzamiento.

2015: HTC y Valve anuncian Vive, Microsoft avanza hacia la realidad aumentada con HoloLens

En enero de 2015, Microsoft causó sorpresa durante la presentación del nuevo sistema operativo Windows 10. El grupo de software anuncia unas gafas holográficas llamadas «HoloLens». Con el sistema operativo asociado «Microsoft Holographic», Windows 10 se convertirá en la primera plataforma informática holográfica del mundo.

Microsoft HoloLens son gafas AR inalámbricas que insertan holográficamente objetos virtuales en el entorno real para el usuario. Con un sensor 3D, debería reconocer los movimientos de la mano y funcionar sin una computadora externa. Esto deja claro que la propia Microsoft está tomando el camino hacia la realidad aumentada.

Mientras tanto, Valve encuentra un socio en Taiwán. HTC desarrolla y diseña gafas VR basadas en el sistema de seguimiento externo «Lighthouse» de Valve. Finalmente, en el Mobile World Congress, Valve y HTC anuncian el “HTC Vive”.

2016: el comienzo de la realidad virtual moderna

Con Facebook y Oculus, HTC y Valve, además de Sony, se han identificado los grandes actores de la realidad virtual. En Redmond, la atención se centra en la realidad aumentada con HoloLens. Sin embargo, Windows Holographic anunciado para 2017 ahora debería convertirse en el sistema operativo estándar para la realidad mixta y, por lo tanto, también admitir VR.

Anunciado originalmente para su lanzamiento en el otoño de 2015, Valve y HTC están retrasando el Vive a 2016, haciendo que la primavera de 2016 sea una fiesta para los entusiastas de la realidad virtual. Las dos gafas VR para PC, HTC Vive y Oculus Rift, aparecen en solo una semana, entre el 28 de marzo y el 5 de abril de 2016.

Sony, por otro lado, se está concentrando en el negocio navideño y lanzará sus gafas VR para consola, ahora renombradas como PlayStation VR, el 13 de octubre de 2016. Microsoft también anunciará nuevas gafas VR para Windows en octubre. Las aplicaciones para Windows Holographic deberían funcionar en una variedad de dispositivos, explica el jefe de Windows, Terry Myerson.

HP, Dell, Lenovo, Asus y Acer están trabajando en gafas VR para comercializar junto con Microsoft. Todos están cableados y son capaces de rastrear la posición con un sistema de cámara integrado. Esto facilita la instalación.

Smartphone VR con Google y Samsung

Google y Samsung están tratando de hacer que la realidad virtual sea accesible para todos y combinarla con una tecnología que está en casi todos los bolsillos: el teléfono inteligente. Simplemente se empuja en un soporte con lentes y se sujeta a la cara como si fueran gafas de realidad virtual.

Las gafas VR para smartphone Google Daydream

En cooperación con Oculus VR, Samsung lanzó la primera variante comercial de Samsung Gear VR (prueba) en noviembre de 2015. Las gafas VR para teléfonos inteligentes son producidas por Samsung y optimizadas para teléfonos inteligentes Galaxy. Oculus VR proporciona tanto el conocimiento de seguimiento necesario como su ecosistema Oculus.

Con esto, Samsung trae la mejor experiencia de realidad virtual para teléfonos inteligentes hasta la fecha. Un año antes, había aparecido el modelo de cartón «Cardboard» de Google, una entrada particularmente barata a la realidad virtual, pero que solo ofrecía una experiencia de realidad virtual rudimentaria en el mejor de los casos. Más tarde, Google siguió con mejores gafas para teléfonos inteligentes con Daydream View (prueba), pero la realidad virtual para teléfonos inteligentes finalmente falló en 2018 a más tardar. Los dispositivos no generan ninguna demanda significativa. Tanto Google como Samsung y Oculus finalmente abandonarán la realidad virtual de los teléfonos inteligentes en 2019 después de la falta de éxito.

2017: las gafas de realidad virtual se venden peor de lo esperado y el fundador de Oculus, Palmer Luckey, abandona Facebook

Tres años después de que Facebook adquiriera Oculus VR, el inventor de Oculus Rift deja la empresa. Después de que se supo que el fundador de la empresa, de 24 años, financió trolls de Internet en la campaña electoral estadounidense, se convirtió en persona non grata en Facebook.

Palmer Luckey en un informe de Bloomberg

Una declaración de disculpa anuncia su lenta desaparición de la vista del público. Al principio, Luckey casi nunca asiste a las citas de relaciones públicas. Finalmente, el 31 de marzo de 2017 es su último día laboral en Facebook. En primer lugar, no está claro si Luckey dejará Facebook voluntariamente. Más tarde queda claro: la salida de Luckey de Facebook fue un despido.

La segunda gran exageración de la realidad virtual ahora ha dado paso a la desilusión. La realidad virtual es demasiado costosa, las pantallas tienen una resolución demasiado baja, los cables estorban: estas son las críticas comunes. La comunidad de juegos de PC también se queja de la falta de juegos maduros. La tecnología no está a la altura de las expectativas poco realistas y las cifras de ventas están muy por debajo de las previsiones de los analistas, incluso después del negocio de Navidad.

Sin embargo, el fabricante chino Pimax generó casi cuatro millones de dólares estadounidenses por sus gafas 8K y 5K VR a través de la campaña de Kickstarter, más de diez veces la suma anunciada originalmente. Sin embargo, el nombre es engañoso. El Pimax 8K (prueba previa) tiene dos pantallas en resolución 4K, no una en 8K. Además, la resolución se mejora a 4K. El modelo anterior, el Pimax 4K, vendió alrededor de 30.000 unidades en seis meses.

La sala de juegos Void VR se abre en Utah, se lanza Windows Mixed Reality y Sony mejora PSVR

Mientras tanto, se abre la primera sala de juegos oficial «The Void» en Utah. La experiencia arcade de RV combina la realidad virtual y la real. El campo de juego virtual se simula en una sala y se equipa con objetos reales como paredes o antorchas.

Si un jugador de Void busca una antorcha virtual, la contraparte analógica está en el mismo lugar en la realidad, incluido un radiador de calor. El mundo de la realidad virtual se vuelve mucho más creíble con elementos hápticos. Incluso los fanáticos de la realidad virtual no pueden recrear la experiencia del vacío en sus propias cuatro paredes. Además, The Void coopera exclusivamente con sólidas marcas de entretenimiento como Ghostbusters o Avengers.  

Microsoft lanza la tan esperada Actualización de Windows 10 Fall Creators. Esto incluye el portal Windows Mixed Reality, originalmente anunciado como Windows Holographic. Las primeras gafas Windows Mixed Reality, que son casi idénticas en construcción, aparecerán en otoño y han tenido un comienzo sólido con mucho potencial ascendente.

Cada una de las gafas VR tiene una resolución de 1440 x 1440 píxeles en dos pantallas LC de 2,89 pulgadas con un campo de visión de alrededor de 90 a 100 grados. Sony está lanzando un modelo actualizado de su PlayStationVR. El número de modelo CUH-ZVR2 llega a las tiendas con un nuevo soporte para auriculares directamente en las gafas, una unidad de procesador externa revisada junto con un cableado simplificado y pequeños ajustes de diseño.

2018: el año de las gafas de realidad virtual autosuficientes y el nacimiento de un superéxito de realidad virtual

Con Beat Saber (prueba), uno de los juegos de realidad virtual más importantes de los próximos años se lanzará en 2018 y se convertirá de inmediato en un fenómeno. Menos de un mes después de su lanzamiento, el juego ya ha vendido más de 100.000 copias y genera ventas por dos millones de dólares estadounidenses.

El concepto: Armados con dos espadas láser, los jugadores cortan cubos que se acercan al ritmo de la música electrónica. Los desarrolladores dieron en el blanco con esto. Beat Saber integra el movimiento de realidad virtual en la experiencia de juego con facilidad y elegancia como ningún otro juego anterior. Solo funciona en VR, no hay una experiencia comparable en el monitor.

El Instituto de Salud y Ejercicio VR acredita a Beat Saber con un valor de entrenamiento similar a un juego de tenis, con un gasto de energía de ocho a diez calorías por minuto. Los jugadores de todo el mundo comparten sus éxitos en la pérdida de peso a través de las redes sociales. Beat Saber aparece en todas las principales plataformas de realidad virtual y se convierte en un éxito de ventas en cada una de ellas.

Con las HTC Vive Focus, los taiwaneses lanzarán a finales de año las primeras gafas VR autosuficientes y quieren sumar puntos en el sector B2B y en el educativo en particular. El hardware necesario se instala en la carcasa de las gafas VR autosuficientes. Los dispositivos externos como PC, teléfonos inteligentes o una consola son superfluos. La operación simple y la movilidad deberían hacer que los dispositivos sean más interesantes para los recién llegados a la realidad virtual.

Antes de Vive Focus, Oculus Go (prueba) aparecerá en Alemania en junio. Establece estándares en términos de movilidad, facilidad de uso y relación calidad-precio. Sin embargo, dado que las gafas VR no detectan movimiento en las profundidades del espacio y solo admiten 3DOF (Grados de Libertad), su uso está limitado a videos de 360 ​​grados o juegos muy simples. Aquí es exactamente donde Lenovo comienza con su cooperación con Google. El Lenovo Mirage Solo (prueba) son gafas VR autosuficientes con un seguimiento preciso de 6DOF.

A diferencia del Oculus Go, aquí es posible caminar en realidad virtual, pero solo eso: el control remoto del controlador incluido solo permite movimientos de mano 2D en un espacio tridimensional. Este enfoque híbrido inconsistente también conduce a una experiencia de realidad virtual con una inmersión severamente limitada en el HTC Vive Focus. Faltan las manos virtuales y las interacciones apropiadas y constituyen al menos la mitad de la diversión de la realidad virtual, especialmente con los juegos de realidad virtual.

La actualización para HTC Vive y el anuncio de Oculus Quest conducen a la próxima brecha en Facebook

El jefe de Facebook, Mark Zuckerberg, anuncia las gafas de realidad virtual autosuficientes Oculus Quest en el Oculus Connect 5. Esto debería acercarse al rendimiento de un Oculus Rift en la experiencia de realidad virtual central y hacer que la realidad virtual sea aún más accesible.

Según el director de tecnología de Oculus, John Carmack, Oculus Quest debería ofrecer gráficos decentes a pesar del hardware móvil, si los desarrolladores se concentran en lo esencial. Carmack ha identificado a Nintendo Switch como un posible competidor. El enfoque de Facebook en la accesibilidad en lugar del máximo rendimiento no está en el espíritu del cofundador de Oculus, Brendan Iribe. Se dice que tenía una opinión fundamentalmente diferente sobre la dirección de Oculus y quería llevar a la empresa más hacia la realidad virtual de alta gama.

Se dice que el avance de Facebook con la búsqueda, probablemente un proyecto del corazón del jefe de Facebook, Mark Zuckerberg, y una supuesta cancelación de las gafas de realidad virtual de alta gama Oculus Rift 2 llevaron a la ruptura final. El ex director ejecutivo de Oculus, Brendan Iribe, es el segundo fundador de Oculus que abandona Facebook después de Palmer Luckey. Mientras tanto, HTC se mantiene fiel a sus anteojos VR de gama alta para PC y les ha dado una actualización. Con HTC Vive Pro (prueba), HTC escucha uno de los deseos más ardientes de los entusiastas de la realidad virtual: más píxeles. Cada una de las nuevas pantallas OLED de 3,5 pulgadas tiene una resolución de 1.440 x 1.600 píxeles por ojo a 90 Hz.

2019: Oculus Quest, Valve Index y el anuncio de un cambio de juego en el mercado de juegos de realidad virtual

HTC lanza Vive Cosmos y Vive Focus Plus

HTC anuncia sus nuevas gafas VR Vive Cosmos (prueba) en CES 2019. Se habla de la pantalla más nítida hasta el momento y del mínimo efecto de mosquitera. Al mismo tiempo, las gafas de realidad virtual deberían volverse más simples y móviles. Las cámaras integradas son responsables de la orientación espacial y no hay necesidad de un sistema de seguimiento externo.

En junio, HTC anunció las especificaciones exactas: 1440 x 1700 píxeles por ojo, dos pantallas LC con matriz de subpíxeles RGB para un efecto de pantalla de vuelo reducido y una distancia interpupilar ajustable están integradas.

Sin embargo, las gafas VR no son bien recibidas: después del lanzamiento en octubre, los evaluadores criticaron principalmente el seguimiento impreciso y los controladores voluminosos. Se agotará un total de cuatro pilas AA después de dos o tres horas. El seguimiento tampoco funciona en condiciones de poca luz. HTC responde a las críticas y promete mejorar. Hasta ahora, el Cosmos no se ha acercado al éxito de la generación Vive.

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HTC Vive Focus Plus es una actualización de las gafas VR autosuficientes de HTC. Además del seguimiento ocular, Vive Focus Plus también obtiene controladores nuevos y exclusivos. Admiten movimientos en todas las direcciones y eliminan así una crítica importante del predecesor: la falta de manos virtuales.

Sony lidera las listas de ventas y los rumores de un sucesor

Sony presenta patentes que desatan rumores de un PSVR 2. El nuevo diseño del controlador de mano, el seguimiento de adentro hacia afuera y una nueva versión de la cámara de seguimiento de PlayStation indican la dirección que Sony podría estar tomando con una posible PlayStation VR 2 (info).

Con el anuncio de la nueva consola de juegos PlayStation 5, está claro: PSVR seguirá siendo compatible y no se lanzará un PSVR 2 con PlayStation 5. Ya en marzo, Sony anunció que PlayStation VR ha vendido más de 5 millones de unidades y, por lo tanto, las gafas VR más exitosas del mercado.

Facebook: Oculus Rift S, Oculus Quest y la despedida de una leyenda desarrolladora

Las próximas gafas VR para PC de Facebook se lanzarán en la primavera de 2019. El Oculus Rift S (prueba) es más una actualización que el sucesor del primer Rift. Una nueva pantalla LC con 1280 x 1440 píxeles por ojo, controladores revisados ​​y un sistema de seguimiento integrado en las gafas VR son las mayores diferencias.

Con Oculus Quest (prueba), Facebook lanzará un segundo par de gafas VR en 2019. Funciona de forma completamente independiente, pero (desde otoño de 2019) también se puede convertir en gafas de realidad virtual para PC a través de Oculus Link (info). En comparación con Rift S, Oculus Quest tiene una pantalla de mayor resolución y ofrece más flexibilidad y una experiencia de realidad virtual inalámbrica en modo autosuficiente.

Las dos pantallas OLED de Quest brindan 1.600 x 1.440 píxeles a cada ojo. Los controladores Oculus Touch son compatibles con ambas gafas VR, pero Oculus Quest también ofrece seguimiento experimental de manos y dedos. Mientras tanto, el seguimiento manual de misiones (información) ha dejado el estado experimental inicial y es una parte oficial de la lista de características de Oculus Quest.

El éxito de la búsqueda supera las expectativas y Facebook planea continuar invirtiendo en realidad virtual. El director técnico de Oculus, John Carmack, ya no está entusiasmado con estos éxitos. Días después de ser honrado en los premios VR Lifetime Achievement Awards, deja el cargo de director de tecnología de Oculus para dedicarse al desarrollo de una súper IA. Continuará apoyando a Oculus en calidad de asesor. Mientras tanto, el fundador de Oculus, Palmer Luckey, está frustrado por los últimos desarrollos en Oculus. El Rift S es excelente, pero no se puede usar para él ni para otro 30 por ciento de los clientes potenciales.

Su relieve ocular es demasiado grande porque el Rift S ha sido optimizado para un relieve ocular de alrededor de 64 milímetros. En cualquier caso, la generación actual de anteojos VR es «todavía demasiado cara para ser gratis»: la tecnología tiene que ser significativamente mejor antes de que cumpla con las expectativas de ciencia ficción de muchas personas.

Valve lanza sus propias gafas VR, Valve Index, y anuncia Half-Life en VR

Valve decide hacerlo solo y desarrolla sus propias gafas VR. Esto hace que la cooperación entre HTC y Valve sea gradualmente redundante. Valve Index estará disponible para pre-pedido a partir del 1 de mayo de 2019. Un día después está agotado.

La alta resolución, los colores nítidos, las frecuencias de actualización variables, los controladores innovadores, el excelente seguimiento y la gran comodidad de uso hacen que Valve Index (prueba) sea una de las mejores gafas de realidad virtual para PC del mercado.

Pero las excelentes gafas de realidad virtual también necesitan un contenido excelente. En noviembre, Valve anuncia oficialmente Half Life: Alyx (guía de información), continuando con la inmensamente popular franquicia Half-Life exclusivamente en realidad virtual. Medio año después, aparece Half Life: Alyx (prueba) y se convierte en el mejor juego de realidad virtual hasta la fecha.

VR en la década de 2020: Facebook vs. Alemania y VR en el año de la pandemia

2020: Realidad Virtual en tiempos de pandemia

Sobre todo, el año 2020 cuenta la historia de una pandemia que está afectando todos los ámbitos de la vida de las personas. El virus mortal Sars-CoV-2 se está extendiendo por todo el mundo y paralizando la economía en muchos países. La gente tiene que estar en cuarentena y trabajar desde casa se está convirtiendo en la norma.

La industria de la RV quiere satisfacer la creciente demanda de videotelefonía y reuniones en línea con aplicaciones de telepresencia. Una base de datos en línea enumera más de 150 aplicaciones para la colaboración XR al final del año. Las aplicaciones como Spatial o Immersed realmente no pueden imponerse en comparación con Microsoft Teams, Zoom o Skype. Los observadores de la industria ven la tecnología para las reuniones de realidad virtual como demasiado engorrosa.

Las aplicaciones de realidad virtual social se están beneficiando mucho más de las restricciones en la vida pública causadas por la pandemia. Según Facebook, el uso de Oculus Quest ha aumentado durante la pandemia. El fitness y las redes sociales en particular están en auge durante la cuarentena.

Half-Life: Alyx proporciona un subidón provisional de realidad virtual

Half-Life: Alyx de Valve ha sido bien recibido tanto por la crítica como por los fans, con una puntuación de 93 sobre 100 en Metacritic. Es aclamado como un «hito en los juegos» y «el mejor juego de realidad virtual». Valve logra crear un mundo virtual creíble que tiene un nivel de detalle sin precedentes con muchas opciones de interacción.

Actualización 1.4 para Half-Life: Alyx amplía el soporte de modding y trae un regalo gráfico.

El éxito del juego proporciona un alto nivel de realidad virtual provisional, pero no hace avanzar a la industria de manera decisiva. Según lo medido por las estadísticas de SteamVR, el uso y la actividad de PC VR se ha estancado desde que se lanzó el juego. A fines de 2020, alrededor del dos por ciento de todos los usuarios de SteamVR poseen gafas VR (comparación).

Facebook estampa Oculus Rift (S): el futuro pertenece a Quest

No es suficiente para Facebook: la empresa azul anuncia el final de las gafas PC VR Oculus Rift (S). Además del mercado de realidad virtual para PC bien saturado, el triunfo de las gafas de realidad virtual autosuficientes Oculus Quest debería ser un factor decisivo en la desaparición de Oculus Rift (S).

Frente de Oculus Rift S

En los primeros doce meses posteriores al lanzamiento al mercado, Quest generó ventas de aplicaciones de casi 100 millones de dólares estadounidenses. Eso es más de lo que los ecosistemas de Rift (S) y Oculus Go juntos han generado en tres años y medio.

Facebook continúa invirtiendo en realidad virtual y lanza Oculus Quest 2

Impulsado por el éxito de sus anteojos VR autosuficientes, Facebook continúa invirtiendo agresivamente en el mercado VR. Además de conocidos desarrolladores de juegos de realidad virtual como Sanzaru Games o Ready at Dawn, los fondos se destinan principalmente a la investigación. Sorprendentemente, Facebook lanzó Oculus Quest 2 (prueba) en octubre de 2020, poco menos de un año después del lanzamiento del predecesor.

Las gafas Oculus Quest VR de Facebook, dos desde atrás, con un cable Oculus Link negro conectado

Facebook mejora el Quest 2 en todos los frentes: pantalla LC de 1.832 por 1.920 píxeles por ojo, frecuencias de actualización de hasta 120 Hertz, mejor CPU, más memoria y un precio más bajo. El Oculus Quest 2 cuesta $100 menos que el Quest 1, a pesar de muchas mejoras técnicas.

El CEO Mark Zuckerberg quiere llegar a más de diez millones de usuarios activos en los próximos años. Sin embargo, los proteccionistas de datos lo acusan de querer usar hardware barato para obtener datos valiosos de realidad virtual para la investigación de IA más fácilmente. Si compras un Oculus Quest 2, solo puedes usar las gafas VR con una cuenta de Facebook activa.

Facebook vs. Bundeskartellamt: Oculus Quest 2 no aparecerá en Alemania

Demasiado para las autoridades de Alemania: la política de datos opacos de Facebook está llevando al grupo tecnológico y de redes sociales a varios tribunales alemanes. Facebook ha estado en una disputa legal con la Oficina Federal de Cárteles desde febrero de 2019 y tiene que justificar su excesiva sed de datos. En el caso de Oculus, la conexión entre Oculus y las cuentas de Facebook y el acoplamiento ilegal de dos servicios diferentes está causando problemas.

Facebook decide por voluntad propia no publicar las Oculus Quest 2 en Alemania y dejar de vender las gafas Oculus en este país. Facebook parece evitar así posibles problemas legales sin tener que sufrir pérdidas económicas al vender los dispositivos. Los usuarios alemanes pueden seguir obteniendo gafas Oculus VR de otros países de la UE y operarlas sin ningún problema.

Fin de las Oculus Go y nuevas gafas VR de gama alta

Según Facebook, Quest 2 se vende mejor que el original. El requisito de una cuenta de Facebook apenas parece disuadir a los clientes. El éxito de Quest 2 también significa el fin de Oculus Go. Las gafas 3DOF han pasado claramente su cénit y ya han sido superadas técnicamente en varias ocasiones.

StarVR anuncia una nueva edición de las gafas VR del mismo nombre.  Las especificaciones técnicas son prometedoras.  Sin embargo, las gafas VR probablemente no estén destinadas a usuarios finales, sino que estén reservadas para la industria y las salas de juegos.

Además del autosuficiente Quest 2 de Facebook, en 2020 se lanzarán muchas otras gafas de realidad virtual. El StarVR One aparece en pequeñas cantidades después de los problemas iniciales y la amenaza de insolvencia por parte de los desarrolladores. Las gafas VR de gama alta tienen un módulo de seguimiento ocular integrado, un campo de visión extra amplio de hasta 210 grados en horizontal y 130 grados en vertical y dos pantallas AMOLED RGB. Tienen una resolución de 1.830 por 1.464 píxeles por ojo y tres subpíxeles por píxel, con una tasa de refresco de 90 Hz.

Con las VR-3 y XR-3, el fabricante finlandés Varjo lanza dos gafas VR premium de alto rendimiento dirigidas a pequeñas y medianas empresas. El campo de visión de la tercera generación de dispositivos se ha aumentado de 87 grados a 115 grados en horizontal. Hay un modo de realidad aumentada, seguimiento de manos Ultraleap y se ha optimizado la pantalla doble típica de Varjo.

HP Reverb G2 sirve a los fanáticos de la simulación de realidad virtual y un viejo amigo está de vuelta

Además de los dispositivos de gama alta de Varjo y StarVR, las gafas de realidad virtual para consumidores también están llegando al mercado con HP Reverb G2 (prueba). Con una resolución de 2160 x 2160 píxeles por ojo, el G2 ofrece una de las imágenes de realidad virtual más nítidas de la historia. Sin embargo, las gafas VR muestran debilidades en el seguimiento del controlador y, por lo tanto, son particularmente adecuadas para los fanáticos de la simulación.

Un antiguo gran VR también regresará a finales de año: HTC quiere aprovechar viejos éxitos en 2021 y está anunciando varias gafas VR nuevas. Se habla de «dispositivos innovadores» que «inspirarán a las personas de la misma manera que el primer Vive». Desafortunadamente, el Vive Pro 2 y el realmente innovador Vive Flow solo pueden obtener una puntuación parcial en las pruebas.

2021: Sony anuncia la PlayStation VR 2 y comienza el Metaverso

Después de muchos rumores, será oficial a principios de 2021: Sony lanzará una PlayStation VR 2. En febrero, el jefe de Playstation, Jim Ryan, anunció un «formato de realidad virtual completamente nuevo» para Playstation 5. Sony quiere enviar kits para desarrolladores de Playstation VR 2 pronto, pero Ryan descarta un lanzamiento en 2021.

Historia de la Realidad Virtual

Solo unas semanas después, Sony presentó los nuevos controladores VR para PSVR 2, enterrando los controladores PS Move del predecesor. Los controladores PSVR 2 aparecen en un diseño ergonómico completamente nuevo, que según Sony es el resultado de pruebas con usuarios de VR: adentro con manos de diferentes tamaños. Además, se instala la tecnología DualSense del controlador de Playstation 5, que debería aumentar significativamente la inmersión.

Crecen los rumores sobre las gafas VR de Apple

Hasta el momento no ha habido declaraciones oficiales de los de Cupertino, pero los rumores de que Apple está trabajando en sus propias gafas VR van en aumento. Según un informe de Bloomberg, Apple anunciará gafas de realidad mixta «en los próximos meses». La conferencia anual de desarrolladores de Apple cae durante este período.

Pero Apple tampoco habla de sus propias gafas VR/AR en WWDC 2021. En cambio, hay más rumores. Las gafas XR de Apple comenzarán a funcionar a mediados de 2022, según el analista y conocedor de Apple Ming-Chi Kuo. Se dice que instaló hasta 15 cámaras, ofrece no solo el modo VR sino también un modo AR a través de revisión de video, seguimiento ocular maestro y renderizado foveado.

Facebook ahora se llama Meta y se alinea con el Metaverso

Si bien los fanáticos de Apple tampoco escucharán ninguna noticia sobre el futuro de VR / AR de la compañía en 2021, Mark Zuckerberg tiene varias noticias importantes en Facebook Connect 2021: Facebook ahora se llama Meta y tiene nuevos lentes VR de alta gama en su equipaje.

El nuevo nombre pretende reflejar la identidad de la empresa y la alineación futura con Metaverse. Zuckerberg espera que, con el tiempo, el grupo sea percibido como una empresa metaverso. «Elegimos meta porque puede significar ‘arriba’ y describe nuestro compromiso de desarrollar tecnologías sociales más allá de lo que es posible con las redes digitales en la actualidad», dijo Zuckerberg.

Por lo tanto, el enfoque de Meta está claramente en el Metaverso, la realidad virtual, la realidad aumentada y Oculus, el fabricante de gafas VR que Facebook adquirió en 2014. Sin embargo, la marca Oculus está desapareciendo gradualmente en el curso del cambio de marca. El Oculus Quest (2) ahora se llama Meta Quest (2), el logotipo de Oculus se reemplaza gradualmente por el ocho curvo de Meta y la aplicación móvil de Oculus también se convertirá en la aplicación Meta Quest.

Project Cambria: Estas son las nuevas gafas VR de Meta

La segunda gran atracción de Facebook Connect 2021 son las gafas VR Project Cambria. No pretende convertirse en Meta Quest 3, ni pretende reemplazar a Meta Quest 2. Cambria es un dispositivo de gama alta que va a ser más caro pero que está «repleto de la última tecnología».

Meta anuncia un modo AR para Cambria que, a diferencia del Quest 2, debería proporcionar una imagen precisa del entorno. El seguimiento de ojos y rostros debería garantizar una mejor presencia social en la realidad virtual. También hay un nuevo sistema óptico basado en lentes pancake. El lanzamiento del Proyecto Cambria está programado para 2022.

Martín de Diego
Martín es un reportero que se unió a CuantoTech en 2020, y cubre una amplia gama de temas de TI y política tecnológica. Anteriormente, Martín escribió para Network World de IDG durante 5 años, donde cubrió Microsoft, Google, el código abierto, la computación en la nube, la virtualización, los centros de datos y mucho más. Martín proviene de la Universidad Politécnica de Madrid, donde estudió periodismo y literatura, antes de pasar el inicio de su carrera escribiendo sobre el gobierno, el medio ambiente, la salud y la tecnología médica para varias revista de máxima actualidad.