Beat Saber: John Carmack conoce la fórmula del éxito

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No es casualidad que Beat Saber sea el juego de realidad virtual más exitoso, según John Carmack. Y explica qué explica su éxito.

Beat Saber ha vendido más de cuatro millones de copias desde su lanzamiento en mayo de 2018. El juego de realidad virtual ha recaudado $100 millones solo en la plataforma Quest. Estos son números impresionantes que ponen a todos los demás títulos de realidad virtual en la sombra y llevaron a Meta a comprar el estudio checo en 2019. Actualmente, Meta Quest 2 incluso se vende en un paquete con Beat Saber.

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Que el juego de realidad virtual tendría tanto éxito nadie habia previsto. Ni siquiera el propio co-desarrollador Ján Ilavský, a quien conocí en San Francisco poco antes del lanzamiento.

El programador de Doom, exdirector de tecnología de Oculus y fanático de Beat Saber, John Carmack, habla sobre el juego de realidad virtual durante una maratón de podcasts de cinco horas y nombra los factores que cree que contribuyeron al legendario éxito del título.

Beat Saber pasa por alto las debilidades de la realidad virtual

El presentador Lex Fridman le pregunta a Carmack por qué los «juegos tontos y divertidos» están funcionando tan bien en el nuevo medio.

«[Der Erfolg] no solo se debe al hecho de que Beat Saber se basa en una idea mágica y peculiar. Resultó jugar con las verdaderas fortalezas de la realidad virtual casi a la perfección”, dice Carmack.

El programador significa, entre otras cosas, la forma cómo Beat Saber usa los controladores VR. En la realidad virtual, muchas interacciones manuales se sentirían poco naturales, como tener que presionar botones para recoger un objeto virtual. Las mesas y otros objetos no ofrecen resistencia física, lo que también destruye la ilusión.

«[Beat Saber] evita estas debilidades sosteniendo algo firmemente en la mano todo el tiempo. Corta objetos sin que tu cerebro te diga que choques con algo”, dice Carmack. «Tienes un sable de luz y esperas que atraviese cualquier cosa».

Beat Saber: «Una tormenta perfecta»

Otros factores de éxito son el poder de inmersión de la música y el hecho de que Beat Saber se ejecuta en un hardware de rendimiento relativamente bajo. El título también ofrece un ciclo de juego satisfactorio que lleva poco tiempo.

Los juegos modernos consumen una enorme cantidad de tiempo y, a menudo, requieren locomoción artificial: ambos son subóptimos para la realidad virtual, ya que los auriculares VR siguen siendo incómodos y el movimiento artificial puede provocar náuseas. En Beat Saber te paras donde estás y todo viene hacia ti. También está el aspecto físico. «Una hora de Beat Saber o Supernatural es un entrenamiento sólido que es más divertido que otros ejercicios físicos».

Beat Saber, concluye Carmack, es una «tormenta perfecta de todas las cosas muy buenas».

Martín de Diego
Martín es un reportero que se unió a CuantoTech en 2020, y cubre una amplia gama de temas de TI y política tecnológica. Anteriormente, Martín escribió para Network World de IDG durante 5 años, donde cubrió Microsoft, Google, el código abierto, la computación en la nube, la virtualización, los centros de datos y mucho más. Martín proviene de la Universidad Politécnica de Madrid, donde estudió periodismo y literatura, antes de pasar el inicio de su carrera escribiendo sobre el gobierno, el medio ambiente, la salud y la tecnología médica para varias revista de máxima actualidad.