Avance de Playstation VR 2: Esto es lo que dice la prensa estadounidense

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Las primeras vistas previas muestran las próximas gafas de realidad virtual de Sony, Playstation VR 2. ¿Cómo le va al nuevo hardware con los evaluadores?

La Playstation VR 2 saldrá el próximo año. Ahora hay las primeras vistas previas de las próximas gafas VR de Sony. A algunos representantes de prensa seleccionados se les permitió poner sus manos en el PSVR 2 por primera vez.

Además de las demostraciones de hardware de los juegos de realidad virtual Horizon: Call of the Mountain, se probaron una versión de Resident Evil: Village optimizada para PSVR 2, The Walking Dead: Saints & Sinners Capítulo 2 y Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge.

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  • Nota: Todos los detalles técnicos se pueden encontrar en nuestra guía de información para Playstation VR 2. Lo que no se sabía hasta ahora: al igual que con PSVR, Sony suministra sus propios auriculares, que se conectan al marco a través de dos ranuras.

PSVR 2: cómodas gafas VR con práctica calibración

Según Jay Peters y Victoria Song de The Verge, ajustar la banda para la cabeza y el alivio de los ojos es rápido y fácil. Incluso después de usar las gafas VR durante mucho tiempo, no causan puntos de presión dolorosos. La solución de un solo cable es mucho más práctica que la anterior.

Ben Lang de Road To VR también informa que el PSVR 2 se caracteriza por una «calibración en el auricular» sin complicaciones para el alivio ocular correcto en comparación con otras gafas VR. Para usar el PSVR 2, no es necesario conocer su propio valor de IPD, el seguimiento ocular se encarga de eso. La calibración lleva a los usuarios a la alineación ideal de las lentes con los ojos en menos de veinte segundos.

Para Matt Leone de Polygon, las gafas VR se sienten familiares. Los controles deslizantes, la flexibilidad del acolchado y la distribución del peso son similares al modelo anterior. El botón en la parte frontal de las gafas VR, que se puede usar para cambiar al modo de transferencia en cualquier momento, es nuevo.

Según David Heaney de UploadVR, tiene una resolución más alta que en Meta Quest 2 y, por lo tanto, también permite reconocer los detalles en el entorno real. No notó ninguna distorsión en el modo de transferencia. Al configurar el límite de la habitación, el sistema escanea la habitación y sugiere un tamaño de guardián adecuado. Esto no siempre funciona a la perfección, pero se puede corregir rápidamente manualmente con los controladores.

Pantalla y lentes: negro intenso con artefactos Mura ocasionales

Peters y Song informan excelentes imágenes y gráficos impresionantes, pero a veces los bordes parecían un poco borrosos. Ben Lang de Road to VR notó un «cierto desenfoque persistente» que hace que el mundo se desenfoque un poco cuando giras la cabeza. En general, sin embargo, la pantalla es bastante nítida. Según Lang, el efecto de puerta mosquitera, que todavía era muy pronunciado en el PSVR, es prácticamente invisible esta vez.

Lang está impresionado por la claridad de las lentes de Fresnel. Hay rayos de luz y desvanecimientos, pero están silenciados en comparación con otras gafas de realidad virtual con lentes Fresnel. El campo de visión se siente notablemente más grande que su predecesor.

Sin embargo, Lang encontró artefactos de Mura que podían retrasar la claridad de la imagen hasta cierto punto. Los artefactos de Mura pueden ocurrir con pantallas OLED y describen una ligera inconsistencia en el brillo y el color en las transiciones entre dos píxeles. A cambio, las pantallas OLED ofrecen contrastes más fuertes y negros más ricos.

David Heaney de UploadVR confirma los artefactos de Mura, pero cree que la mayoría de los usuarios no los notarán. Elogia las pantallas OLED y habla de claridad en todo el campo de visión. El alto rango dinámico ofrece un contraste sin igual, que transmite una sensación de oscuridad real, especialmente en juegos como The Walking Dead: Saints & Sinners.

Sin embargo, Heaney ve un problema: durante la prueba, encontró repetidamente imágenes fantasma, es decir, un ligero efecto de doble imagen. Dificultaba la lectura de textos. Esto solo se puede evitar si sus manos se mantienen absolutamente quietas y su cabeza quieta. «Me dijeron que esto se debe a que el modo PSVR2 se reproyecta a 60 fps a 120 Hz», escribe Heaney. La Playstation VR 2 también ofrecerá 90 y 120 FPS de forma nativa, lo que podría solucionar este problema.

Muy buenos controladores y seguimiento impecable

Heaney describe las funciones hápticas de los controladores Sense como una experiencia real. Las vibraciones hacen que un golpe de los oponentes o la tensión en una cuerda de arco virtual se sientan reales. Los probadores de The Verge también están convencidos de la sensación.

Además, interactuar con objetos virtuales se sentiría más natural gracias a la superficie táctil de los controladores Sense. Sin embargo, no se implementó en todos los juegos disponibles y no siempre funcionó a la perfección. A diferencia de los controladores táctiles de Meta Quest 2, el «botón de agarre» en PSVR 2 no es un botón analógico, sino un botón binario.

Avance de Playstation VR 2: Esto es lo que dice la prensa estadounidense
Los nuevos controladores PSVR no son una innovación completa para la realidad virtual, pero son un gran paso adelante para la plataforma PlayStation. | Imagen: Sony

Si bien Ben Lang no ha tenido ningún problema con él, cree que el botón desconocido podría plantear problemas para los jugadores que necesitan sostener un objeto en la realidad virtual durante largos períodos de tiempo. Según Lang, el seguimiento de los controladores y las gafas VR parecía ser muy bueno. No pudo detectar ninguna latencia u otros errores.

Heaney también describe el seguimiento del controlador como impecable, pero agrega que el seguimiento de las gafas VR se ha vuelto un poco inestable al observar la brillante iluminación superior del entorno de prueba. Sin embargo, no ve ningún problema con la iluminación convencional de la sala de estar.

Martín de Diego
Martín es un reportero que se unió a CuantoTech en 2020, y cubre una amplia gama de temas de TI y política tecnológica. Anteriormente, Martín escribió para Network World de IDG durante 5 años, donde cubrió Microsoft, Google, el código abierto, la computación en la nube, la virtualización, los centros de datos y mucho más. Martín proviene de la Universidad Politécnica de Madrid, donde estudió periodismo y literatura, antes de pasar el inicio de su carrera escribiendo sobre el gobierno, el medio ambiente, la salud y la tecnología médica para varias revista de máxima actualidad.